Все активные действия в игре связаны с перемещением флотов. Но транспорт, шпионаж и торговля просты и понятны, война же — целая наука. Флот в умелых руках приносит больше, чем двадцать хорошо отстроенных планет, а сам азарт охоты стоит очень многого.
Все бои происходят на орбите планет, каждый бой длится не более семи
раундов и происходит мгновенно. Со стороны атакующего в бою может
участвовать только флот, со стороны защищающего — космические корабли и
защитные сооружения на планете. Во время сражения каждая боевая единица
производит выстрел по произвольной цели со стороны противника, если цель
соответствует скорострелу, то может быть произведен еще один выстрел.
При попадании в цель сначала снимаются щиты, затем броня, если этот
показатель боевой единицы упал до нуля — она уничтожается. Если показатель брони упал ниже 30% от начального, существует вероятность
взрыва корабля. К следующему раунду щиты восстанавливаются, структура —
нет. В случае наличия с обеих сторон уцелевших боевых единиц по окончании седьмого раунда бой заканчивается вничью. Если бой длится один раунд и заканчивается победой защитника, вместо отчета атакующий получит
сообщение, что контакт с флотом потерян. Такая схема делает
бессмысленной разведку боем планет с развитым шпионажем, хотите знать
больше — жертвуйте большим числом зондов.
*На заметку: *структура боевой единицы — сумма потраченного на
строительство металла и кристаллов, базовая броня — 10% от структуры.
Из схемы боя можно сделать вывод о необходимости прикрытия. Прикрытие —
это множество легких боевых единиц в одной эскадре или на одной планете
с тяжелой техникой. Для планет это ракетные установки и легкие лазеры,
для флота — легкие истребители. Смысл в следующем: чем меньше боевых
единиц с одной стороны участвует в бою, тем большая плотность огня по
ним ведется, наличие прикрытия значительно снижает ее, и врагу будет
нанесен больший ущерб. Линкор и уничтожитель при равенстве технологий
одним выстрелом уничтожают даже тяжелые истребители и ионные орудия, так
что чем дешевле прикрытие — тем лучше, его огневая мощь значения не имеет.
При перемещениях флот потребляет топливо, его расход зависит от скорости флота. Скорость, в свою очередь, определяется по самому медленному кораблю. Для более быстрых кораблей скорость сбрасывается до скорости всего флота и уменьшается потребление топлива. Будьте осторожны при выборе цели, топливо списывается сразу же при отлете флота и не
возвращается при отмене.
Поскольку первоочередное значение имеет размер флота, новичков оградили
от посягательств со стороны сильных игроков. Так называемая «защита
новичков» Защита от нападений действует до достижения пяти тысяч очков,
после этого она распространяется на сдерживание игрока в отношении
новичков. Первых нападений следует ожидать по достижении нескольких
десятков очков рейтинга — будьте готовы встретить противника! Вот лишь
боевые некоторые хитрости.
Грабеж. Самый простой способ добыть ресурсы в Owars — позаимствовать
их у кого-то другого. Незащищенную планету возможно атаковать одними
транспортами или зондами , но прозондировать цель перед их прилетом на предмет появления обороны не помешает. Если защита имеется — боевые корабли в достаточном количестве решат проблему. Не стоит посылать флот сверх меры — топливо добывается медленно. За один вылет можно вывести не более половины имеющихся ресурсов. Если места в трюмах недостаточно, загрузка производится в равных частях.
Меры противодействия. Правило здесь одно: грабить должно быть невыгодно.
Не хотите, чтобы вас грабили, — сделайте это невыгодным. На планете никогда не должны в огромных количествах храниться ресурсы — или прячьте, или перерабатывайте. Оборона играет не последнюю роль — чем она сильнее, тем большее количество грабителей займется поиском более легкой добычи. И полеты больших флотов недешевы, и с потерями придется считаться.
*На заметку: *неактивный аккаунт, в народе называемый «трупиком», —
хорошая цель для первых вылетов. И впоследствии помощь таких «доноров» не будет лишней. По меркам реальности это может казаться неэтичным, но в игре иные правила — это естественно и необходимо для ускорения развития. Такие аккаунты после семи дней отсутствия активности со стороны хозяина помечаются буквой «i», пятнадцати — «I». Еще один признак омертвения — исключение игрока из многочисленного альянса.
Ловля на живца. Игра на хищнических инстинктах тех, кто хочет поживиться ресурсами на слабозащищенной планете. Способ требует достаточно много времени проводить в игре, но и результаты соответствующие — можно заполучить хорошее поле обломков, а то и луну из
него. Высокий уровень шпионажа пользы не принесет, а на один-два уровня
ниже среднего по больнице самое то (но не ниже восьмого). На планете с жиденькой обороной оставляется куча ресурсов, а флот в это время курсирует на малой скорости между планетой и полем обломков. Если
на наживку клюнули, действовать необходимо по ситуации, от сильного
уводить свой флот вместе с ресурсами, слабый — встречать. Если поля
обломков нет, можно попросить соальянсника или знакомого разбить на
орбите зонд.
Меры противодействия: заслать шпионский зонд как можно ближе к моменту
атаки, по результатам действовать дальше. Но, к сожалению, время в данном случае зависит от качества канала.
Можно проделывать подобный маневр с противоположной целью — спрятать
флот от удара превосходящих сил. Даже огромные флоты при полете в свое поле обломков потребляют минимальное количество дейтерия.
Охота на флот. Этот способ добычи ресурсов нельзя назвать гуманным, но
он эффективен. От разбитого флота остается поле обломков в размере ~30%
титана и кремния, потраченных на его постройку, а затраченное топливо улетучивается. Поскольку стоимость флотов со временем становится гораздо больше, чем количество ресурсов, которое может быть на планете, они сами становятся желанной добычей. Точнее, не они сами, а поле обломков. Процесс охоты на флот выглядит следующим образом: планета противника атакуется шпионским зондом для создания поля обломков (если оно не существует), на сбор которого высылаются переработчики в количестве, достаточном для ожидаемого числа обломков, затем идет атакующий флот. Временной зазор между атакующим флотом и переработчиками должен быть как можно меньше во избежание «помощи» со стороны.
Меры противодействия: Уходите на длительное время — прячьте флот в
собственном поле обломков, при этом флот не просматривается сенсорной
фалангой. Если поле отсутствует — попросите знакомого игрока сделать его. Прятать надолго, например, на ночь, нужно иначе: корабли делятся на две группы, возвращающиеся друг за другом с некоторым временным интервалом. В первую входят все и один переработчик, во вторую — только переработчики. Если флот будет уничтожен, обломки соберут свои переработчики, и атакующий это прекрасно понимает. Способ не дает полной гарантии, но трудности супостату создает и выживать помогает.
Уничтожение обороны. Обычно применяется для подавления потенциально
опасных противников и в случае, если флот и оборона вместе не по зубам.
Зачастую используется атака волнами со стороны нескольких игроков, не
столько по причине ограничения атакующих волн от одного игрока, сколько
отсутствием на них сил. Две волны сминают около половины оборонительных
сооружений.
Временная колония. Можно подбросить цели под бок колонию для сокращения времени и затрат топлива и, перегнав туда эскадру, атаковать. Идеально заселять планету в одной системе с целью — полет линкоров и уничтожителей будет длиться не более сорока минут.
Так выглядит боевой отчет.